Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Школьный психолог»Содержание №12/2006


ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ

АЙСБЕРГ ИГРОВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Каковы составляющие профессиональной успешности?

На наш взгляд, есть три основных вектора развития психолога:

Клиентский опыт, личностная работа. Чтобы понять, как идет какой-либо процесс и что происходит с его участниками, необходимо самому «прожить» эту ситуацию. Также не секрет, что личность психолога — один их важнейших инструментов его деятельности, а значит, психолог, педагог должен быть зрелым, личностно продвинутым, «проработанным»;

Знание техник и технологии процесса, его организации. Важно знать, какими психолого-педагогическими инструментами психолог может пользоваться и когда.

Овладение профессионально значимыми навыками. Участвовать в тренинге, знать, как проводится тренинг, еще не значит уметь его проводить. Для этого нужна практическая отработка, «репетиция» навыков, а также возможность получить профессиональную обратную связь от коллег.

Игра — универсальный инструмент создания эффективной тренинговой работы в руках школьного психолога. В наше время мало кто из психологов не понимает значения игры, но лишь немногие умеют эффективно организовать игровое взаимодействие, сделать игру союзником своей профессиональной деятельности. Этот парадокс связан с тем, что в игре педагогу или школьному психологу необходимо самому играть, тем самым показывая необходимый пример, и при этом тонко и чутко вести играющих за собой, сохраняя логику и цель игры, а это не так-то легко.

В опытных руках

В современной психолого-педагогической науке термины «игра», «игровое взаимодействие», «игровая деятельность» наконец-то стали достаточно распространенными научно обоснованными понятиями. С игры постепенно снимается клеймо пустяка, забавы, развлечения, она становится серьезным инструментом профессиональной деятельности в руках опытного школьного психолога.

Игра, как одно из удивительнейших явлений человеческой жизни, привлекала к себе внимание философов и исследователей всех эпох, начиная с Платона, Аристотеля и заканчивая современными деятелями науки. Вот буквально пара определений игры. Л.С. Выготский утверждает, что «игра — это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие». А вот Д.Б. Эльконин говорит, что «игра — важнейший источник развития сознания, произвольности поведения, особая форма моделирования отношений».

Чтобы представить себе, что же такое игра с точки зрения ее внутренних психолого-педагогических механизмов, давайте немного пофантазируем. Представьте себе игру в виде некоего айсберга. Мы все знаем, что айсберг — это ледовое образование, только 10% которого находится на поверхности, а остальные 90% скрыты от глаз. Так и в игре. Видимый слой — это ее функциональное назначение, в какой-то степени именно «верхушка», которая будет видоизменяться («таять» или «леденеть») в зависимости от других составляющих игры, которые не видны глазу.

Рассмотрим существующие пласты «айсберга» игрового взаимодействия.

I. Функциональный — самый верхний пласт, та самая верхушка айсберга игры, которая видна всем, в том числе участникам: кто и как играет, насколько увлечены игрой ведущий и участники. Этот пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игры.

II. Физиологический пластигрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализация потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и пр.

III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть (целевая диагностика) влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляцию эмоционального состояния, приобретение коммуникативных навыков.

IV. Педагогический пласт — это создающий, формирующий уровень, корректирующий вырабатывание чувства «мы», сопричастности коллективу, сопереживания, толерантности.

V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры. Проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия.

При подготовке игры, если мы хотим не просто «хорошо провести время», но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель игры и задачи, которые она решает. По окончании игры целесообразно провести обсуждение или анализ игрового взаимодействия, затрагивая только те задачи и цели, которые ребята или коллеги (в зависимости от того, с кем вы проводите тренинг или конкретную игру) могли увидеть и понять.

Итак, мы рассмотрели «айсберг» игрового взаимодействия и увидели, сколько ресурсов скрыто в игре. Любая ли игра так «богата»? Давайте проверим.

Вот, к примеру, игра, которую участники моей мастерской на Дне «Школьного психолога» теперь уже, я надеюсь, вовсю используют.

Раз мобила, два мобила...

Ведущий проговаривает определенные слова и сопровождает их движениями, участники запоминают слова и движения и делают их вместе с ведущим. Юноши и девушки соревнуются, кто громче кричит. Темп постепенно увеличивается.

Слова следующие:

Раз мобила, два мобила

(ладони внешней стороной поочередно прикладываются то к левому, то к правому уху),

Пейджеры, пейджеры

(ладони внутренней стороной поочередно прикладываются то к левому, то к правому бедру),

За рулем автомобиля женщина, женщина

(описывается силуэт женского тела),

Все в порядке, все нормально

(демонстрируется жест «ОК»).

Пальчики, пальчики

(демонстрируется жест с вытянутыми указательным пальцем и мизинцем),

Ну-ка дружно, ну-ка вместе

(девушки кричат): Девушки!

(молодые люди кричат): Пацаны!

Вы уже поняли, что эту игру можно проводить в ситуациях, когда группа находится в том эмоциональном состоянии, которое не соответствует будущей деятельности, его уровень снижен. В этом случае ведущему необходимо соответственно настроить участников.

Вспоминая «айсберг», мы увидим, что настрой на работу, развлечение, улучшение настроения участников и тренера — это функциональный пласт игрового взаимодействия.

На уровне физиологических процессов организма (второй пласт «айсберга») мы создаем условия для реализации потребности в двигательной активности и развития координации движений, а если проведем игру на улице, то и для насыщения организма кислородом.

Психологический пласт данной игры будет включать в себя развитие памяти (участникам необходимо запомнить стихотворение и ряд движений) и внимания. И конечно, регуляцию психофизического и эмоционального состояния, что является основной целью данной игры.

Четвертый пласт игры — педагогический — в данном случае будет содержать выработку сопричастности играющих, чувства «мы». Тем более что эту игру, как и другие «настройки», можно проводить как в группе от пяти, так и с залом до 400 человек.

И наконец, личностный (латентный) пласт игры. По сути, он вбирает в себя все ресурсы и результаты предыдущих пластов, ведь участники, настроенные и воодушевленные, внимательные к тренеру и друг к другу, могут приступать к уроку, лекционной части тренинга или другой деятельности.

Удар каратиста

Вообще, настройки бывают разными: бодрящими, концентрирующими внимание, релаксационными и пр. Ведущему важно не только выбрать настройку, адекватную целям, которые он перед собой ставит, но и грамотно ее провести, для того чтобы группа включилась в деятельность. От настройки зависит результативность блока упражнений и даже занятия в целом. Игры на регуляцию психофизического состояния рекомендуется использовать не только в начале занятия, но и в тех случаях, когда завершается один смысловой блок занятия и начинается другой, когда участники группы по завершении блока или занятия чувствуют усталость и напряжение и т.д.

Несколько человек (7–8) выходят за дверь. Задумывается фраза. Входит первый. Ведущий говорит ему: «Каратист убил быка одним ударом». Затем входит второй из вышедших за дверь. Первый ему без помощи слов объясняет эту фразу, тот записывает ее на бумаге так, как понял, не озвучивая. Затем показывает следующему то, что понял сам (записал на бумаге), и т.д. В финале упражнения все фразы зачитываются в обратной последовательности (первой читают последнюю фразу).

Упражнение очень похоже на известную игру «Испорченный телефон», однако требует точной фиксации понятого на бумаге, что позволяет при необходимости сделать достаточно глубокий психологический анализ.

«Айсберг» игрового взаимодействия будет выглядеть так.

Функциональный пласт — инструкция, похожая на знакомые с детства игры в «Испорченный телефон» и «Крокодил». Это позволяет участникам очень весело провести игру. Больше всего удовольствия получают зрители: они знают то, что неизвестно участникам, — начальную фразу.

Физиологический пласт — координация движений, умение нарисовать жестами задуманный образ. Опять же удовлетворение потребности в двигательной активности.

Психологический пласт — развитие воображения, регуляция эмоционального фона, концентрация внимания.

Педагогический пласт — безусловно, это раскрытие творческого потенциала непосредственных исполнителей задания, развитие навыков эффективной невербальной коммуникации.

Личностный (латентный) пласт игры заключается в том, что вы создаете условия для повышения уровня взаимодействия среди участников, помогаете созданию благоприятного климата в группе, организуете возможность творчески проявить себя играющим и др.

Возьмите любую игру и посмотрите на нее с точки зрения «айсберга» — и вашему взору откроются удивительные «массивы» ресурсов игры! И незаменимым помощником в этом будет для вас книга, где я являюсь одним из соавторов: «Игра в тренинге: возможности игрового взаимодействия» (под ред. Е.А. Левановой. — СПб.: Питер, 2006). Там вы найдете множество теоретических и методологических аспектов игрового взаимодействия, не говоря уже об описании 500 игр с рекомендациями по проведению.

Групповая динамика

А еще на игру важно посмотреть как на содержательный компонент тренинга. Для этого давайте вспомним, что психологический тренинг — наиболее эффективный метод социально-психологического обучения (особенно специалистов, как отмечают многие авторы: А.Б.Орлов, И.В.Вачков, С.Д.Дерябо, М.Р.Битянова и другие). Л.А.Петровская утверждает, что «социально-психологический тренинг — средство психологического воздействия, направленное на развитие знаний, социальных установок, умений и опыта в области межличностного общения», а по мнению С.И. Макшанова, «тренинг — многофункциональный метод преднамеренных изменений психологических феноменов человека, группы и организации с целью гармонизации профессионального и личностного бытия человека».

Чаще всего тренинги проводятся в малых группах — немногочисленных по составу, члены которых объединены общей целью своей деятельности и находятся в непосредственном личном контакте, что является основой для возникновения и развития группы как целого (Г.М. Андреева.). Одной из важнейших характеристик группы является групповая динамика. Условно можно рассмотреть несколько этапов групповой динамики и учитывать их характеристику при выборе игровых методов на каждом из этапов.

Начальная стадия

Участники испытывают чувство беспокойства, так как неизвестна обстановка, то, как участников примут другие члены группы, ведущий. На этом этапе постепенно формируются представления участников о группе и друг о друге. Общение эффективнее протекает в парах и микрогруппах.

Здесь важно подобрать игры, направленные:

– на регуляцию эмоционального и психофизического состояния;

– концентрацию внимания;

– знакомство и узнавание друг друга;

– освоение пространства;

– развитие эмпатии;

– снятие тактильных барьеров;

– создание работоспособности в группе;

– сплочение и командообразование.

Переходная стадия

Возникает ощущение «псевдокоманды».

Участники оценивают заинтересованность ведущего, его способность оказывать помощь. Определяют, является ли группа «безопасным местом», уточняют свои цели, свою позицию.

В процессе общения члены группы «притираются» друг к другу, вырабатывают общие правила группы. Группа решает эмоциональные проблемы своих членов.

На данном этапе нужны игры, направленные:

– на сплочение и командообразование;

– актуализацию необходимости соблюдать внутригрупповые правила;

– раскрытие творческого потенциала;

– актуализацию темы тренинга.

Рабочая стадия

Эта стадия может чередоваться с предыдущей стадией. Здесь участники могут подвергать сомнению то, что говорит ведущий, могут возникать конфликты, усталость.

В то же время участники уже придерживаются правил групповой работы и могут попросить помощи у других (возникает доверие).

Теперь необходимо позаботиться о наличии игр, направленных:

– на регуляцию эмоционального и психофизического состояния;

– принятие общего группового решения;

– коррекцию ролевых позиций;

– снятие напряжения и агрессии;

– развитие навыков эффективной коммуникации;

– формирование и отработку необходимых навыков.

Завершающая стадия

Этап эмоционального «ответа» на качество занятия.

Если тренинг прошел удачно, то момент завершения групповой работы окрашивается положительными эмоциями и остается ярким впечатлением. Именно теперь могут сгладиться все шероховатости, что требует тонкой и четкой организации работы на этом этапе.

И наконец, подготовьте игры, направленные:

– на получение и передачу обратной связи;

– подведение итогов работы;

– выяснение уровня доверия в группе;

– регуляцию эмоционального состояния.

Понимая специфику и учитывая динамику группы, помня о практически безграничных ресурсах игры и «айсберге» игрового взаимодействия, вы сможете создать прекрасный тренинг. Успехов вам!

Александра СОБОЛЕВА,
компания «Искусство тренинга»